Periféricos de Entrada

 Periféricos de Entrada

 

Periféricos de entrada. Aquellos que permiten el ingreso de información al sistema.

Los periféricos o dispositivos de entrada incorporan información al sistema, ya sea que provenga del usuario directamente, de otros sistemas informáticos o de la captación y medición de la realidad. Esta información ingresa al CPU y allí puede ser procesada con distintos fines, incluso puede ser enviada a otros sistemas mediante los dispositivos de salida.

Son ejemplos de periféricos de entrada:

·         Los teclados tanto físicos como virtuales, que permiten al usuario introducir información mediante teclas asociadas a un signo o función específica.

·         Los ratones (mouse) y touchpads, que permiten al usuario manejar el cursor a través de los movimientos de su mano o dedos, y acceder así a la interfaz gráfica computarizada.

·  Las cámaras digitales, que permiten capturar imágenes de la realidad e introducirlas al sistema, como ocurre cuando tomamos una fotografía digital.

·  Las grabadoras de audio, que permiten capturar sonidos de la realidad, como música o la voz humana, como ocurre cuando damos instrucciones verbales a un sistema de reconocimiento de voz (como Siri o Alexa).

·  Los lectores de código, que permiten leer códigos de barras o códigos QR con información específica para su manejo por el sistema.

·  Los escáneres, que permiten digitalizar texto e imagen y reproducirlos en un archivo digital.

·  Las palancas de juego o joysticks, que permiten al usuario dar instrucciones rápidas al sistema y están especialmente diseñadas para jugar.


Los periféricos de salida extraen información del sistema que haya sido previamente almacenada o incluso que esté siendo recibida a través de los dispositivos de entrada. Esta información se brinda al exterior del sistema de distintas maneras, dependiendo del dispositivo que se utilice y del destinatario.

Son ejemplos de periféricos de salida:

·         Las pantallas y monitores, que representan visual o gráficamente la información, para que el usuario la pueda percibir a través de la vista.

·         Las impresoras, que reproducen en un soporte físico la información, o sea, la escriben o dibujan a través de diferentes mecanismos de inyección de tinta en el papel.


·  Las impresoras 3D, que se guían por la información digital para construir un objeto físico, empleando materiales dúctiles (plásticos) que se endurecen al enfriar.

·  Los videobeams o videoproyectores, que proyectan a través de un haz de luz la información sobre un fondo propicio, como una pared o un telón, de modo que pueda ser percibida visualmente por los usuarios.

·  Los parlantes o altavoces, que a través de un circuito eléctrico transforman la información digital en ondas sonoras, y reproducen así música, voces u otros sonidos.

·  Los auriculares, que cumplen con la misma función de los altavoces, pero a una escala menor, pues se acoplan directamente a los oídos del usuario, brindándole así privacidad.

·  Los controles de vibración, típicos de algunos joysticks, que producen vibraciones rítmicas de acuerdo a la información digital, por ejemplo, en ciertos momentos de un videojuego.



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