Periféricos de Entrada
Periféricos de Entrada

Periféricos de entrada. Aquellos que permiten el
ingreso de información al sistema.
Los periféricos o
dispositivos de entrada incorporan información al sistema, ya sea
que provenga del usuario directamente, de otros sistemas
informáticos o de la captación y medición de la realidad. Esta información
ingresa al CPU y allí puede ser procesada con distintos fines,
incluso puede ser enviada a otros sistemas mediante los dispositivos de salida.
Son ejemplos de
periféricos de entrada:
·
Los teclados tanto físicos como
virtuales, que permiten al usuario introducir información mediante teclas asociadas
a un signo o función específica.
·
Los ratones (mouse) y touchpads, que permiten al
usuario manejar el cursor a través de los movimientos de su mano o dedos, y
acceder así a la interfaz gráfica computarizada.
· Las cámaras
digitales, que permiten capturar imágenes de la realidad e introducirlas al
sistema, como ocurre cuando tomamos una fotografía digital.
· Las
grabadoras de audio, que permiten capturar sonidos de la realidad, como música o la voz humana, como ocurre cuando damos
instrucciones verbales a un sistema de reconocimiento de voz (como Siri o
Alexa).
· Los
lectores de código, que permiten leer códigos de barras o códigos QR con
información específica para su manejo por el sistema.
· Los
escáneres, que permiten digitalizar texto e imagen y reproducirlos en
un archivo digital.
Los periféricos de
salida extraen información del sistema que haya sido previamente
almacenada o incluso que esté siendo recibida a través de los
dispositivos de entrada. Esta información se brinda al exterior del sistema de
distintas maneras, dependiendo del dispositivo que se utilice y del
destinatario.
Son ejemplos de
periféricos de salida:
·
Las pantallas y monitores, que representan visual
o gráficamente la información, para que el usuario la pueda percibir a través
de la vista.
·
Las impresoras, que reproducen en un soporte físico la
información, o sea, la escriben o dibujan a través de diferentes mecanismos de inyección
de tinta en el papel.
· Las impresoras 3D, que se guían por la
información digital para construir un objeto físico, empleando materiales
dúctiles (plásticos) que se endurecen al enfriar.
· Los videobeams o
videoproyectores, que proyectan a través de un haz de luz la información
sobre un fondo propicio, como una pared o un telón, de modo que pueda ser
percibida visualmente por los usuarios.
· Los parlantes o altavoces, que a
través de un circuito eléctrico transforman la información digital en ondas
sonoras, y reproducen así música, voces u otros sonidos.
· Los auriculares, que cumplen con la
misma función de los altavoces, pero a una escala menor, pues se acoplan
directamente a los oídos del usuario, brindándole así privacidad.
· Los controles de vibración, típicos de
algunos joysticks, que producen vibraciones rítmicas de acuerdo a
la información digital, por ejemplo, en ciertos momentos de un videojuego.

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